当时遇到问题时所处于的状态,所有的材质都已经变成模型的UV已经分好,材质已全部变成RS材质,RS打光已经调好,XP的材质发射需要用标准材质上的通道,XP的材质发射识别不了RS的材质球。    图1.已经打好光和上好材质的物体
图2.如果XP只能识别标准材质,那么只能手动把RS材质变成标准材质,(顺便RS渲染材质无法识别反射通道,最多就加了一个反射)
图3.渲染效果如下,很明显和样片差距巨大,样片中粒子之间是没有阴影的
图4.把RS灯光和太阳光里的阴影都去掉,但效果依然很差,和样片比起来,粒子只体现了贴图的颜色,完全没有了明暗关系
图5.重新对比样片,可以看到样片里面粒子已经是包括了明暗关系,且橙子表面有非常明显的反光,综上可知,贴图是已经烘焙好了的,然后再通过粒子来发射
图6.我这个版本的RS能texture baking,那只要把所有需要粒子化的物体的贴图都烘焙就行,然后在把烘焙好的贴图扔到标准材质里面,只是做的时候有上百个物体,弄起来还是挺累的,而且部分物体的UV还有问题,工作量就更大。烘焙的时候感觉RS的烘焙不太稳定,不知道是自己的问题还是软件的问题
图7和8.烘焙好贴图以后发射粒子如图,感觉有点过亮了,是粒子材质的问题,我粒子的颜色信息连接到了颜色和发光通道上,所以要改变一下节点的连接方式。因为烘焙好的贴图已经包括了光照和阴影的信息所以将颜色信息直连到output即可
图9.当然RS的灯光和GI也能都关掉,直接渲染就行
图10.粒子现在用的是标签让它实体化,材质里面RS color user data要用particle color,如果用的是generator生成的物体,要用mograph的color(还是object color忘了),但generator实在是太卡了,sprite也是类似问题,卡卡卡卡卡的不行,所以不作考虑

标题:XP实际应用遇到的问题2 解决方案

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